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网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。
一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例
2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。
处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。
到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。
2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。
2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。
2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。
2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。
第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。
二、网游产业发展现状分析
“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不一定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成就大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。
游戏心态成就网游的大市场
09年 9月1日,暴雪宣布推出音乐游戏《吉他英雄5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,动视暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召唤:战火世界》占据2席。
从12年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表示一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来巨大商业价值的“游戏心态”。
“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超越了最初血腥的砍杀格斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次见面,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等待许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。
产业来不得半点游戏
就在业内人士几乎个个笑谈中国网游市场空间将有大发展的时候,09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让某网络公司输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的损失额:将超过3.2亿元人民币。
今年的ChinaJoy论坛上,因为失去了《魔兽世界》的代理权,知名经纪人陈晓薇几近掉下眼泪。“这意味着失去一个公司上一年收入的92%。”据最近的公司年报显示,该公司业绩同比已经下降了36.7%,环比下降32.4%,净营收是近两年的最低值,游戏停止服务达53天,再“开盘”时的《魔兽世界》已换了“二当家”。
“我们是玩游戏的,不要最终反过来被游戏玩。”金山公司董事会主席求伯君提醒玩家不要“过于投入”的同时,也在反思代理国外的网游,只是帮他人做嫁衣。10年的产业发展,中国网游渐渐走出“妖魔化”的舆论眼光,却依旧难以绕开产业“里程碑”多是海外游戏这个现实。“盛大”以《传奇》起家,“九城”《魔兽》的一枝独秀,玩家的虚拟寄托也创造了中国互联网的财富神话。业内人士坦言,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。只是,一个不争的事实摆在人们面前:少了自主研发,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业却只能充当端盘子拿小费的角色。这个事实让国内网络游戏产业多少有点沮丧。
2008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。但是,国产新游戏每年盈利的尚不足20%,也就是说,每年两三百款的民族网游中,只有四五十款是能赚钱的。原创力低下依旧困扰民族网游产业的发展。玩家的游戏心态可以做大市场蛋糕,但是产业本身却不能有半点“游戏”。海外游戏代理权的易主,一夜之间PK掉国内代理公司的九成收入。
网络游戏产业,如何竞争,如何创新,实现最大化收益,必将是投资传业者、管理者探寻的目标。而这个探索的过程,必将带来我国网游业的兴旺发达!
本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:
暴雪娱乐是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
维旺迪环球(Vivendi Universal),世界第二大传媒集团,仅次于AOL时代华纳。维旺迪的名字国人可能并不熟悉,但一定很熟悉维旺迪旗下的环球影视,去年,环球影视投拍的电影《角斗士》获得最多奥斯卡奖项。
维旺迪的前身只是巴黎的一个水务公司,从2000年开始,维旺迪狮子大张口,先和沃达丰合资成立门户网站Vizzavi,6月,维旺迪以340亿美元收购全球知名的CanalPlus公司以及环球电影和宝丽金音乐,维旺迪更名为维旺迪环球。2001年2月,维旺迪环球与索尼组建因特网公司销售音像制品。5月,维旺迪环球供花费26亿美元买下了美国霍顿-米夫林和eMusic音乐网站及mp3.com。12月16日,又以103亿美元的现金加股票的巨额代价收购了美国第二大有线电视网USANetworks,仅在两天之后,它又以15亿美元买下全球第二大卫星电视Echostar10%的股份。
美国的暴雪(Blizzard)
暴雪资料:
电脑游戏公司
公司简介公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
总部:美国加利福尼亚洲
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
暴雪公司主页
编辑本段暴雪公司历史
1991
Silicon& Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
*成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
*开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon& Synapse开始开发不同的游戏系统平台
*开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon& Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
*成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
*任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
*再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon& Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
*被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
*摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon& Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
* Davidson& Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs& Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II(魔兽争霸2)上市
* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市
* Warcraft II风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
*韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II(暗黑破坏神2)上市
* Blizzard公司拥有150名员工
*使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive的一部分。
2001
暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市
2002
Warcraft III(魔兽争霸3) 7月上市
2003
魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard正式宣布了 World of Warcraft(魔兽世界)的开发计划
* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik)集体离职
2004
World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行。
2005
Blizzard收购Swingin′Ape工作室;Blizzard北部合并至总部
World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布
星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)
2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万
编辑本段重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司- SC软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发-视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸- 1997世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示(E3 2003)- The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题(E3 2003)- IGN PC
·最佳图象(E3 2003)- IGN Vault
·最佳抄袭奖(E3 2006)- IGN PC
-星际争霸:幽灵
·最佳展示(E3 2003)- The Wargamer
·最佳展示(E3 2003)- Daily Game
·E3最佳游戏- GameSpy
·最佳 PS2出展游戏- IGN PS2
·E3 Hit- IGN GameCube
·最佳跨平台游戏- Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏- IGN PC
·编辑推荐游戏(评分90分满分100分)- Games Xtreme
·编辑推荐游戏(评分9分满分10分)- Strategy Gaming Online
·满分游戏- GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏- Wargamer
·年度最佳资料片- Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏- 2000 ECTS奖项
·年度最佳角色扮演类游戏- Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏- PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片- Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack-- Gamespot
·最佳任务- PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏- GameSpot
·1998年最热销游戏- PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
略
编辑本段产品简介
失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)
摇滚赛车(Rock& Roll Racing)(1993年)
黑色荆棘(Blackthorne)(1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔兽争霸(Warcraft)(1994年)
正义联盟(Justice League Task Force)(1995年)
失落的维京人II(The Lost Vikings II)(1995年)
魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破坏神(Diablo)(1996年)
暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire)(1997年)
星际争霸(StarCraft)(1998年)
星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War)(1998年)
暗黑破坏神II(Diablo II)(2000年)
暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)(2002年)
魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne)(2003年)
魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)
魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King)(2008年预定)
星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)
编辑本段跳票传统
产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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